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	<title>雑記</title>
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	<description>PCゲームについて考えたことなどを適当に書く</description>
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		<title>動作の高速化とは、ムダの徹底した排除</title>
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		<pubDate>Sun, 05 Feb 2012 03:20:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[エッセイ]]></category>

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		<description><![CDATA[無駄な訓練はない 訓練をするということは無理をすることではない。 普通にできるレベルを上げることである。レベルの向上は継続的な訓練によって達成される。無理をしたら継続できないので、ここでも無理することが訓練ではないことはわかる。 その効果は何よりスピードに出る。もちろん、質にも出るのだろうが、何より顕著なのはスピードだ。最初のスポーツ選手の例として高橋尚子の練習を聞いたが、結果はやはりスピードとして出た。たぶん、訓練による効果が出やすいのはスピードだと思う。それは訓練が意識より身体に蓄積されるからではないかと思う。絵を描くこと、文章を書くこと、分析レポートを書くことも、その意味では実は頭のスキルだけではなく身体的なスキルが必要なのだろう。 私が普段から思っていることは「何かを速くこなす」というのは「ムダな動作を削ぎ落とすこと」だということ。継続的な訓練を行なっていると必然的にムダが見えてくる、ムダに耐えられなくなるので、ムダな部分がどんどん削られていき結果として動作全体が高速化する。文章を書くのも、RTSの操作なんかでも同じだと思う。 速く動こうと思った際に「頑張って速く動けばいい」と考える人が多いが、その考え方の限界点はかなり低く、効率も極めて悪いはずである。人間の処理能力自体は訓練してもさほど向上しないので、速く動こうと思ったらムダを徹底して削ぎ落とさないといけない。そうでないとPentium 4化して熱死を迎える。 これは「人間の処理能力」を「時間」に、「動作」を「仕事」に置き換えれば解りやすいかもしれない。1日は24時間しかない。24時間以内での仕事の総量を増やすには、がむしゃらに動きまくるのではなく、ムダを削ぎ落とさなくてはならない。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://gitanez.seesaa.net/article/11372111.html" target="_blank">無駄な訓練はない</a></p>
<blockquote><p>訓練をするということは無理をすることではない。<br />
普通にできるレベルを上げることである。レベルの向上は継続的な訓練によって達成される。無理をしたら継続できないので、ここでも無理することが訓練ではないことはわかる。<br />
その効果は何よりスピードに出る。もちろん、質にも出るのだろうが、何より顕著なのはスピードだ。最初のスポーツ選手の例として高橋尚子の練習を聞いたが、結果はやはりスピードとして出た。たぶん、訓練による効果が出やすいのはスピードだと思う。それは訓練が意識より身体に蓄積されるからではないかと思う。絵を描くこと、文章を書くこと、分析レポートを書くことも、その意味では実は頭のスキルだけではなく身体的なスキルが必要なのだろう。</p></blockquote>
<p>私が普段から思っていることは「何かを速くこなす」というのは「ムダな動作を削ぎ落とすこと」だということ。継続的な訓練を行なっていると必然的にムダが見えてくる、ムダに耐えられなくなるので、ムダな部分がどんどん削られていき結果として動作全体が高速化する。文章を書くのも、RTSの操作なんかでも同じだと思う。</p>
<p>速く動こうと思った際に「頑張って速く動けばいい」と考える人が多いが、その考え方の限界点はかなり低く、効率も極めて悪いはずである。人間の処理能力自体は訓練してもさほど向上しないので、速く動こうと思ったらムダを徹底して削ぎ落とさないといけない。そうでないとPentium 4化して熱死を迎える。</p>
<p>これは「人間の処理能力」を「時間」に、「動作」を「仕事」に置き換えれば解りやすいかもしれない。1日は24時間しかない。24時間以内での仕事の総量を増やすには、がむしゃらに動きまくるのではなく、ムダを削ぎ落とさなくてはならない。</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>怒首領蜂最大往生に対する期待</title>
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		<pubDate>Sat, 04 Feb 2012 15:31:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[シューティング]]></category>
		<category><![CDATA[怒首領蜂]]></category>

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		<description><![CDATA[怒首領蜂 最大往生(ロケ版1日目仕様)ゲームシステムまとめ ロケテ情報を入手していなかったので実機は全く見ていないのだが、大往生と大復活の中間くらいの仕様と考えていいのかな？ CAVEシューは大往生をあまりにもぶっ飛んだ難度にして以来、軟化の方向に向かっているが、大復活～赤い刀は救済措置が多すぎと言うか自機が強すぎと言うか、無敵時間ゴリ押しゲーな感も強くボス戦の弾幕が飾りだったりしたので個人的にあまり好みではなかった。最大往生については全くの予想ではあるが、大往生と大復活の中間というのは妥当な折衷案ではないだろうか。 ただ私はボムとハイパーのボタンは分けた方がいい派である。ロケテ版ではワンボタンに収まっていたようだ。ABCDの4ボタンは人が全てのボタンの上に指を配置できるボタン数で悪くはないと思うのだが。 &#160; 追記： ロケテ見てきた。 ある程度想像通りというか、CAVEシューの正統な進化路線の先にある作品という印象。恒例の萌え要素は、萌えの傾向がこれまでと少し違う感じ。ロケテ版で難度が高いのかみんな序盤で大破してた。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://d.hatena.ne.jp/Shingi/20120203/1328293173" target="_blank">怒首領蜂 最大往生(ロケ版1日目仕様)ゲームシステムまとめ</a></p>
<p>ロケテ情報を入手していなかったので実機は全く見ていないのだが、大往生と大復活の中間くらいの仕様と考えていいのかな？</p>
<p>CAVEシューは大往生をあまりにもぶっ飛んだ難度にして以来、軟化の方向に向かっているが、大復活～赤い刀は救済措置が多すぎと言うか自機が強すぎと言うか、無敵時間ゴリ押しゲーな感も強くボス戦の弾幕が飾りだったりしたので個人的にあまり好みではなかった。最大往生については全くの予想ではあるが、大往生と大復活の中間というのは妥当な折衷案ではないだろうか。</p>
<p>ただ私はボムとハイパーのボタンは分けた方がいい派である。ロケテ版ではワンボタンに収まっていたようだ。ABCDの4ボタンは人が全てのボタンの上に指を配置できるボタン数で悪くはないと思うのだが。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>追記：<br />
ロケテ見てきた。 ある程度想像通りというか、CAVEシューの正統な進化路線の先にある作品という印象。恒例の萌え要素は、萌えの傾向がこれまでと少し違う感じ。ロケテ版で難度が高いのかみんな序盤で大破してた。</p>
]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>説明しない説明書</title>
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		<pubDate>Sat, 04 Feb 2012 11:15:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[その他]]></category>

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		<description><![CDATA[説明書 オプション コントローラー…操作設定などができます オーディオ…音量の設定ができます ビデオ・クオリティ…ガンマ設定を行います マルチプレイヤー…オンライン対戦の設定をします ロード・デフォルト…デフォルト設定への変更が可能 ユーザーに残された選択肢 Yahoo!知恵袋に行って質問をする 尻を拭く紙にして忘れる]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h2>説明書</h2>
<p>オプション</p>
<ul>
<li>コントローラー…操作設定などができます</li>
<li>オーディオ…音量の設定ができます</li>
<li>ビデオ・クオリティ…ガンマ設定を行います</li>
<li>マルチプレイヤー…オンライン対戦の設定をします</li>
<li>ロード・デフォルト…デフォルト設定への変更が可能</li>
</ul>
<h2>ユーザーに残された選択肢</h2>
<ol>
<li>Yahoo!知恵袋に行って質問をする</li>
<li>尻を拭く紙にして忘れる</li>
</ol>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Bejeweled 3をプレイするBot</title>
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		<pubDate>Fri, 03 Feb 2012 06:12:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[パズル]]></category>
		<category><![CDATA[Bejeweled]]></category>
		<category><![CDATA[Bot]]></category>

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		<description><![CDATA[&#160; 『Bejeweled 3』はスワップに制限がないためガチャプレイが可能であり、多少ジェムの認識が甘くとも、Botは千手観音の如き圧倒的な操作量で人間には再現不可能なゴリ押しができる。 ニコニコ動画にもBotのプレイ動画が上がっていたのだが、ニコ動のハイスコアがおよそ10Mなのに対しこちらのYouTube動画は14.4Mである（単に運の問題かもしれない）。ジェム認識の精度を上げて試行回数を増やせば恐らくもっとスコアが上がるのだろう。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><iframe width="600" height="450" src="http://www.youtube.com/embed/iyPcmFVeYB0?fs=1&#038;feature=oembed" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>『Bejeweled 3』はスワップに制限がないためガチャプレイが可能であり、多少ジェムの認識が甘くとも、Botは千手観音の如き圧倒的な操作量で人間には再現不可能なゴリ押しができる。</p>
<p>ニコニコ動画にもBotのプレイ動画が上がっていたのだが、ニコ動のハイスコアがおよそ10Mなのに対しこちらのYouTube動画は14.4Mである（単に運の問題かもしれない）。ジェム認識の精度を上げて試行回数を増やせば恐らくもっとスコアが上がるのだろう。</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>携帯向けページがPCでも暴発する不具合</title>
		<link>http://sub.game-damashi.com/weblog/2012/01/26/2304/</link>
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		<pubDate>Thu, 26 Jan 2012 13:29:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Webサイト]]></category>

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		<description><![CDATA[問題が起きているっぽいのでプラグインを停止中。しばらく携帯（非スマフォ）専用ページが表示できないかもしれない。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>問題が起きているっぽいのでプラグインを停止中。しばらく携帯（非スマフォ）専用ページが表示できないかもしれない。</p>
]]></content:encoded>
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		<title>中古の良さ</title>
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		<pubDate>Thu, 26 Jan 2012 03:24:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[エッセイ]]></category>
		<category><![CDATA[DL販売]]></category>
		<category><![CDATA[中古]]></category>

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		<description><![CDATA[時期や気分にもよるが、中古品って楽しいと思う。場合によっては新品より気に入るときもある。 品物が安く手に入るのは中古の大きな（というか普通に考えて唯一の）魅力ではあるが、私はそれ以外にも「歴史が刻まれている」のが良いと感じるわけである。例えば少しよれたマニュアルとか、しみとか、細かな傷などは「ボロくてやだな」と思うより「味があるな」と解釈した方が楽しい。遺跡を眺めて過去を想像するような楽しみだ。メモ書きなど残してあれば最高だ。昔のロムカセットの時代はセーブデータまで残っていて、ゲームショップの親父に譲ってもらったRPG（彼の私物）にクリア済みデータが残っていたのでしばらく中身覗いて楽しんでいたこともあった。 逆に新品は全てがフラットな状態だから、買った時やパッケージを開けるときのワクワクが足りない。まあ出たばかりの新作なら、作品それ自体にワクワクできるからいいのだが。あと中古品にはトレジャーハント的な楽しみもあって、極端な低価格で投げ売りされているやつを探したり、低価格で買って「一体どんなズタボロな状態なんだ…」と覚悟していたら意外に綺麗で妙に愛着が湧いたり。 中古で買うので狙い目なのは、やはり使用しても劣化が少ない品物で、ゲームディスクや音楽CDなんかは中古で動作や寿命に影響があるものはほぼない。逆にPS3とかXbox360なんかは消耗品で、使えば使うほど死に向かうものだから新品を買ったほうが良い。蓋開けて直せる場合もあるが限界はある。「女房貸すとも擂木は貸すな」の逆バージョンのような感じで、磨り減りやすいものは新品の方がずっと安定する。 &#160; *** そういった時代もDL販売の普及で急速に過去のものになりつつある。それ以前はよく秋葉原のトレーダーやソフマップで、中古PCゲームコーナーのエロゲの間に押し込まれた洋ゲーを買い漁ったものだ。 デジタル配信サービスで購入したデータというのは新品でも中古でもない。ワクワク感は新品以下である…というかここには「購入した」という事実しかない。これは価格や利便性のために、そういったパッケージビジネスにあった“味”を全て切り落としたものなのだ。 もちろん私自身がそういったサービスを毎日利用しているので否定するわけではない。しかしたまに中古で物を買ったりすると、フラットな世界に馴染み過ぎて感性が衰退した自分を発見することがある。世界規模でフラット化が進行していることを考えると、少しばかり危うさも感じる。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>時期や気分にもよるが、中古品って楽しいと思う。場合によっては新品より気に入るときもある。</p>
<p>品物が安く手に入るのは中古の大きな（というか普通に考えて唯一の）魅力ではあるが、私はそれ以外にも<strong>「歴史が刻まれている」</strong>のが良いと感じるわけである。例えば少しよれたマニュアルとか、しみとか、細かな傷などは「ボロくてやだな」と思うより「味があるな」と解釈した方が楽しい。遺跡を眺めて過去を想像するような楽しみだ。メモ書きなど残してあれば最高だ。昔のロムカセットの時代はセーブデータまで残っていて、ゲームショップの親父に譲ってもらったRPG（彼の私物）にクリア済みデータが残っていたのでしばらく中身覗いて楽しんでいたこともあった。</p>
<p>逆に新品は全てがフラットな状態だから、買った時やパッケージを開けるときのワクワクが足りない。まあ出たばかりの新作なら、作品それ自体にワクワクできるからいいのだが。あと中古品にはトレジャーハント的な楽しみもあって、極端な低価格で投げ売りされているやつを探したり、低価格で買って「一体どんなズタボロな状態なんだ…」と覚悟していたら意外に綺麗で妙に愛着が湧いたり。</p>
<p>中古で買うので狙い目なのは、やはり使用しても劣化が少ない品物で、ゲームディスクや音楽CDなんかは中古で動作や寿命に影響があるものはほぼない。逆にPS3とかXbox360なんかは消耗品で、使えば使うほど死に向かうものだから新品を買ったほうが良い。蓋開けて直せる場合もあるが限界はある。「女房貸すとも擂木は貸すな」の逆バージョンのような感じで、磨り減りやすいものは新品の方がずっと安定する。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>***</p>
<p>そういった時代もDL販売の普及で急速に過去のものになりつつある。それ以前はよく秋葉原のトレーダーやソフマップで、中古PCゲームコーナーのエロゲの間に押し込まれた洋ゲーを買い漁ったものだ。</p>
<p>デジタル配信サービスで購入したデータというのは新品でも中古でもない。ワクワク感は新品以下である…というかここには「購入した」という事実しかない。これは価格や利便性のために、そういったパッケージビジネスにあった“味”を全て切り落としたものなのだ。</p>
<p>もちろん私自身がそういったサービスを毎日利用しているので否定するわけではない。しかしたまに中古で物を買ったりすると、フラットな世界に馴染み過ぎて感性が衰退した自分を発見することがある。世界規模でフラット化が進行していることを考えると、少しばかり危うさも感じる。</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>未熟は長所か？</title>
		<link>http://sub.game-damashi.com/weblog/2012/01/25/2282/</link>
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		<pubDate>Wed, 25 Jan 2012 09:41:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[エッセイ]]></category>
		<category><![CDATA[この畜生]]></category>
		<category><![CDATA[コンチクショー！]]></category>

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		<description><![CDATA[パンクロックに関する文章を読んでいたら“未熟性”という言葉が出てきた。パンクというのは70年代後期に出てきた（一般的に）高度な技術や難解な構成に頼らず、自らの想いや反骨精神を最大限音楽に乗せて魂のシャウトを放つアレだ。まあ音楽ファンの人は細部に突っ込まないで欲しい。ここでは未熟性についての話をしたいので。 未熟ということは当然熟しておらず、能力・技術的にも半人前であるので一般的に理想ではない状態ととらえられる。が、未熟な時には在って成熟後には無いもの、というのが存在するのもまた事実なのだ。それは例えば、成長期ならではの熱気とかガムシャラな姿勢だったりする。 また当の本人的には「進化」したつもりでも、それが受け手により好意的に受け入れられるとは限らない。例えば漫画家ではある時を堺にガラッとタッチが変わるような人がいるが、前期の方が自分好みであるというケースはままある。 このサイトにしてもそう。私の文章の書き方は2年くらいのスパンで変化しているが、複雑性を帯びて小細工をするようになると、どうしても荒々しさなんかが薄まってしまう。こういう変化を一番ダイレクトに、痛切に感じるのは間違いなく本人なのである。 &#160; *** で、話を戻して“未熟性”についてだが、恐らく未熟であることそれ自体に大した美点はない。大切なのは「未熟に付随する何か」ではないかと思うのである。未熟で経験がないが故に持っている“無謀さ”とか“開拓者精神”とか、あるいはそれらをごちゃ混ぜにしたもの、と言い換えてもいい。とにかくそういったものは、成長と共に失われやすい。 成長を得ながらもそれらを同時に手にするにはどうすればいいのだろう。分野によって色々方法があると思うのだが、物を書くという分野では、末尾に「コンチクショー！」と付け加えると、この精神を少しだけ取り戻すことができる。 そんなわけで今回の文章も、何のまとまりもなく、解答を提示するでもなく、疑問をぶちまけたまま尻切れトンボに終わるのである。コンチクショー！]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>パンクロックに関する文章を読んでいたら“未熟性”という言葉が出てきた。パンクというのは70年代後期に出てきた（一般的に）高度な技術や難解な構成に頼らず、自らの想いや反骨精神を最大限音楽に乗せて魂のシャウトを放つアレだ。まあ音楽ファンの人は細部に突っ込まないで欲しい。ここでは未熟性についての話をしたいので。</p>
<p>未熟ということは当然熟しておらず、能力・技術的にも半人前であるので一般的に理想ではない状態ととらえられる。が、未熟な時には在って成熟後には無いもの、というのが存在するのもまた事実なのだ。それは例えば、成長期ならではの熱気とかガムシャラな姿勢だったりする。</p>
<p>また当の本人的には「進化」したつもりでも、それが受け手により好意的に受け入れられるとは限らない。例えば漫画家ではある時を堺にガラッとタッチが変わるような人がいるが、前期の方が自分好みであるというケースはままある。</p>
<p>このサイトにしてもそう。私の文章の書き方は2年くらいのスパンで変化しているが、複雑性を帯びて小細工をするようになると、どうしても荒々しさなんかが薄まってしまう。こういう変化を一番ダイレクトに、痛切に感じるのは間違いなく本人なのである。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>***</p>
<p>で、話を戻して“未熟性”についてだが、恐らく未熟であることそれ自体に大した美点はない。大切なのは「未熟に付随する何か」ではないかと思うのである。未熟で経験がないが故に持っている“無謀さ”とか“開拓者精神”とか、あるいはそれらをごちゃ混ぜにしたもの、と言い換えてもいい。とにかくそういったものは、成長と共に失われやすい。</p>
<p>成長を得ながらもそれらを同時に手にするにはどうすればいいのだろう。分野によって色々方法があると思うのだが、物を書くという分野では、末尾に「コンチクショー！」と付け加えると、この精神を少しだけ取り戻すことができる。</p>
<p>そんなわけで今回の文章も、何のまとまりもなく、解答を提示するでもなく、疑問をぶちまけたまま尻切れトンボに終わるのである。コンチクショー！</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>戻れないあの時に戻ろうとする試み</title>
		<link>http://sub.game-damashi.com/weblog/2012/01/19/2275/</link>
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		<pubDate>Thu, 19 Jan 2012 14:08:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[ストラテジー]]></category>
		<category><![CDATA[StarCraft]]></category>

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		<description><![CDATA[&#160; » Stronghold 再訪、戻れなくなったあの時に戻れるRTS 戻れないものは戻れないのだが、戻ったような気分になろうという試みはしてきた。色々な対戦ゲームでセオリーを学んできたが、やはり原初にしかない楽しさというのは捨てがたい。 例えば『StarCraft』なんかの対戦型RTSだと、COM戦を1vs3くらいでハメ無しプレイすると最初の頃の面白さが蘇ってくる。物量が違い過ぎるのでまず防戦し、敵の攻撃を凌いだ後の隙をついてカウンターというパターンになるからだ。 ただ違うのは、AIが対処しきれない盲点のような戦術を活用することになるので、それはやはり「知っている人ならではのプレイ」になってしまうこと。『StarCraft』ならTerranで坂をBunker + Tankで塞いでCOMの突撃を待てば多対一でもかなり捌けるが、それと「知らなかった頃」のプレイの楽しさというのはちょっと違う感じがする。 そう言えば以前に誰かが「『SimCity』で画一的でない効率の悪いプレイがしたい」と言っていたような。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignnone size-large wp-image-2276" title="12011901" src="http://sub.game-damashi.com/weblog/files/2012/01/12011901-600x261.jpg" alt="" width="600" height="261" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>» <a href="http://www.game-damashi.com/articles/201201/192114/">Stronghold 再訪、戻れなくなったあの時に戻れるRTS</a></p>
<p>戻れないものは戻れないのだが、戻ったような気分になろうという試みはしてきた。色々な対戦ゲームでセオリーを学んできたが、やはり原初にしかない楽しさというのは捨てがたい。</p>
<p>例えば『StarCraft』なんかの対戦型RTSだと、COM戦を1vs3くらいでハメ無しプレイすると最初の頃の面白さが蘇ってくる。物量が違い過ぎるのでまず防戦し、敵の攻撃を凌いだ後の隙をついてカウンターというパターンになるからだ。</p>
<p>ただ違うのは、AIが対処しきれない盲点のような戦術を活用することになるので、それはやはり「知っている人ならではのプレイ」になってしまうこと。『StarCraft』ならTerranで坂をBunker + Tankで塞いでCOMの突撃を待てば多対一でもかなり捌けるが、それと「知らなかった頃」のプレイの楽しさというのはちょっと違う感じがする。</p>
<p>そう言えば以前に誰かが「『SimCity』で画一的でない効率の悪いプレイがしたい」と言っていたような。</p>
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		</item>
		<item>
		<title>ボツネタを投稿してしまった</title>
		<link>http://sub.game-damashi.com/weblog/2012/01/18/2266/</link>
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		<pubDate>Wed, 18 Jan 2012 12:04:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Webサイト]]></category>

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		<description><![CDATA[間違えてボツにしようと思っていたものを、ボツにせず予約投稿でポストしてた。 ああ、こういうとき全てを自動で行うCMSは便利過ぎると感じる。RSSとTwitterで投稿は告知済みぃ！みたいな。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>間違えてボツにしようと思っていたものを、ボツにせず予約投稿でポストしてた。</p>
<p>ああ、こういうとき全てを自動で行うCMSは便利過ぎると感じる。RSSとTwitterで投稿は告知済みぃ！みたいな。</p>
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		</item>
		<item>
		<title>Skyrimが現在もSteamで最もアクティブプレイヤーの多いゲーム</title>
		<link>http://sub.game-damashi.com/weblog/2012/01/13/2257/</link>
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		<pubDate>Fri, 13 Jan 2012 04:46:24 +0000</pubDate>
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		<category><![CDATA[シューター]]></category>
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		<description><![CDATA[&#160; Steam Statsによると、発売直後の23万プレイヤーほどの勢いはないものの『The Elder Scrolls V: Skyrim』はいまだにSteamで最もプレイされているゲームだ（この日はピーク人数でCSに負けたが）。CoD: MW3のシングル + マルチにもギリギリで勝っている状態。密かに発売前のはずの『Dota 2』がランクインしているのはどうかと思うが（苦笑）。 Skyrimは長時間遊べるRPGだから…というのもあるだろうが、単にボリュームがあるだけのゲームでは発売2ヶ月も経ってこの勢いは維持できない。それだけプレイヤーを飽きさせない作りが成功していることの証明である。PC版の場合はModで延命できるというのも大きいのだろう。 他のタイトルでは『Terraria』人気が健在。最初は数十時間遊べばそれで終わりなのかと思ったが、1.1アップデートで大きく延命された印象を受ける。今日からフリーウィークエンドが始まった『Nation Red』は現在2,000人程度。ニュースが伝わって土日に入ればもう少し増えるか。Co-opで何も考えずに撃ちまくるのが楽しいが、正直ほとんどのプレイヤーはフリーウィークエンドで満足してしまう気がする。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignnone size-full wp-image-2258" title="12011301" src="http://sub.game-damashi.com/weblog/files/2012/01/12011301.jpg" alt="" width="600" height="276" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><a href="http://store.steampowered.com/stats/" target="_blank">Steam Stats</a>によると、発売直後の23万プレイヤーほどの勢いはないものの<a href="http://www.game-damashi.com/articles/201112/071424/"title="" >『The Elder Scrolls V: Skyrim』</a>はいまだにSteamで最もプレイされているゲームだ（この日はピーク人数でCSに負けたが）。CoD: MW3のシングル + マルチにもギリギリで勝っている状態。密かに発売前のはずの『Dota 2』がランクインしているのはどうかと思うが（苦笑）。</p>
<p>Skyrimは長時間遊べるRPGだから…というのもあるだろうが、単にボリュームがあるだけのゲームでは発売2ヶ月も経ってこの勢いは維持できない。それだけプレイヤーを飽きさせない作りが成功していることの証明である。PC版の場合はModで延命できるというのも大きいのだろう。</p>
<p>他のタイトルでは『Terraria』人気が健在。最初は数十時間遊べばそれで終わりなのかと思ったが、1.1アップデートで大きく延命された印象を受ける。今日からフリーウィークエンドが始まった『Nation Red』は現在2,000人程度。ニュースが伝わって土日に入ればもう少し増えるか。Co-opで何も考えずに撃ちまくるのが楽しいが、正直ほとんどのプレイヤーはフリーウィークエンドで満足してしまう気がする。</p>
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